Switch 2は「12人通話」でもなぜ軽い? 新機能「ゲームチャット」超低遅延の秘密

離れた仲間と声や映像、ゲーム画面を共有しながら遊ぶ「Nintendo Switch 2」の新機能であるゲームチャットは、その手軽さの裏で低レイテンシと安定運用という難題を抱えている。リリースから1年、安定稼働を支えた設計思想はどこにあったのか。

Nintendo Switch 2(出典:任天堂の公式Webサイトより)

 2025年6月に発売された「Nintendo Switch 2」は、2026年3月末時点で累計販売台数1986万台を記録した。本体機能として搭載された「ゲームチャット」は、最大12人での音声通話に対応するほか、ゲーム画面を共有でき、離れた場所にいるプレイヤー同士がコミュニケーションを取りながらプレイを楽しめる。

 この機能をゲームプレイと同時に安定して提供するには、要求される条件は一段と厳しくなる。通信遅延を抑えながらゲーム側の帯域を圧迫せず、さらに世界中のユーザーが利用するサービスとして安定運用を続けなければならない。低遅延の音声・映像通信と、大規模ユーザーを前提とした高い可用性という両立の難しい要件を、どのように実現したのだろうか。

 ゲームチャットのバックエンドを支えるニンテンドーシステムズの高橋良氏(システム開発部 ゲームチャットサービス バックエンドSRE)と吉岡幸一郎氏(ゲームチャットサービス バックエンドアプリケーション開発)が、その設計の要点を明かした。

WebRTCのP2P方式ではなく、「SFU方式」を選んだ理由

 ゲームチャットの機能の実現には、幾つもの厳しい要件があった。映像と音声をリアルタイムでやりとりしながら、1グループ最大12人の同時接続に対応すること。さらに、ゲームと並行して動作するため、クライアント側の負荷を抑えつつ、対戦ゲームなどの通信帯域を圧迫しないことだ。

 そこで使われたのが、音声や映像をリアルタイムに送受信するための技術「WebRTC」だ。オンライン会議やライブ配信などで広く利用されている。当初はP2P(Peer-to-Peer)による端末同士の直接通信を前提としていたが、現在はサーバを経由するSFU(Selective Forwarding Unit)方式も広く利用されている。

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