スクエニ開発陣が「ドラゴンクエストX」の世界観を守るのに「Gemini」が必要だったワケ

対話型AIをゲームに組み込む際、最大の壁となるのがキャラクターや世界観との両立だ。「ドラゴンクエストX オンライン」は、この難題にどう挑んだのか。スクエニ開発陣が、その設計思想と工夫を明かした。

 対話型AIを自社サービスに組み込む企業が増えている。だが、既存のIP(Intellectual Property:知的財産)やブランドの世界観を維持しながらAIを組み込むには、単にAIを導入する以上の難しさがある。AIはあらかじめ設定した通りの発言や応答を常にするとは限らず、想定外の発言や応答の失敗が起こり得るためだ。さらに、利用量に応じて変動するコストも見通しにくく、こうした課題はいずれもユーザー体験を損なう要因となる。

スクウェア・エニックスの佐久間隆友氏(編集部撮影)

 「ドラゴンクエストX オンライン」の開発チームは、この課題に正面から取り組んだ。2026年3月末にゲーム内で参加者を募り、同年4~5月にクローズドベータテスト(CBT)として、ドラゴンクエストX オンラインに組み込んだ対話型AIパートナー「おしゃべりスラミィ」を配信した。スクウェア・エニックス AI&エンジン開発ディビジョンの佐久間隆友氏(プログラマー)と深澤優鷹氏(AIプログラマー)が、この対話型AIサービスの開発・実装のプロセスを明かした。

「単なるLLM」では出せないドラクエ感をGeminiで再現?

 おしゃべりスラミィにテキストを送ると、音声付きで返事が返ってくる。文字を入力せず、スタンプを押すだけでも会話が成立する。さらに特徴的なのが、プレイヤーの行動をAIが認識し、自ら反応する仕組みだ。例えば、装備を変更した直後には「ほう とっても 鮮やかな 装いデスら!」と変化を認識して褒める。

 CBTでは、こうした対話体験を実現するため、5つの機能要件を設定した。「問いかけに音声付きで回答する」「画面を見ながら回答したり実況したりする」「初心者が迷わないようクエストを提案する」「指示や前日に話した内容を覚えている」「特定のタイミングで自ら話しかける」といったものだ。佐久間氏は「単純に生成AIのLLMを使うのではなく、さまざまな工夫を行いました」と語る。

対話型AIパートナー「おしゃべりスラミィ」の開発中画面(撮影:セッション投影資料)

 こうした機能を支えているのが、複数のAIを組み合わせたマルチエージェントシステムだ。入口と出口にはセキュリティのレイヤーを設け、ゲーム内に表示すべきでない内容をカットする。

 セキュリティを通過したリクエストは、スラミィとの会話を担うエージェントと、スラミィ側から話しかけるエージェントに振り分けられる。さらに、カテゴリーごとに用意されたサブエージェントが回答を生成する。その回答をそのまま返すのではなく、自然言語処理や感情判定、音声生成などの処理を加えることで、スラミィらしい応答に仕上げている。

 基盤には「Gemini Live API」を採用した。マルチモーダルな入力に対応し、ボイスとテキストを同時に生成できるため、低レイテンシで利用できる。当初は音声合成(TTS)も検討したが、人間の発話としての品質は十分でも、キャラクターとしては物足りない。プロンプトでボイスのイントネーションやテンションを調整できる点が決め手となり、「デスら」という語尾も自然に聞こえるよう調整した。

 エージェント開発には、Googleが提供するオープンソースの「Agent Development Kit」(ADK)を活用した。サブエージェントやツール、記憶管理を組み合わせるだけでハーネス部分を構成でき、浮いた工数をセキュリティや面白さの作り込みに回せた。Live APIとADK、Agent Runtimeの採用で、開発期間は数カ月に収まった。

 複数のAIを組み合わせることで対話の品質を高められる一方で、処理が複雑になることによる代償もある。

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